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Gcompris – Atividades em sala de aula

21 jul

 

Ensinando com o GCompris

Para Professores do Ensino Fundamental!

A primeira versão do Gcompris foi feita em 2000 por Bruno, um engenheiro de software francês. É um software livre e pode ser encontrado em praticamente todas distribuições Linux da atualidade. Sem dúvidas trata-se do mais completo projeto de software livre educacional. Possui excelente suporte aos três idiomas que o EducatuX se propõe a trabalhar, Inglês, Espanhol e Português do Brasil.

A origem do nome GComprisé um trocadilho francês. Em que é pronunciado o mesmo que a frase eu compreendi, J’aicompris.

A diversidade de atividades e propostas educacionais para as crianças é enorme e tem se mostrado muito eficiente dentro das salas de aulas digitais.

A psicopedagoga Sheyla Acioli explica e lista abaixo as habilidades pedagógicas de cada uma das atividades disponíveis na suíte Gcompris:

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QUEBRA CABEÇA

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01- QUEBRA CABEÇA TANGRAM

É um quebra-cabeça que consiste em 7 peças de vários formatos e tamanhos, com os quais deve-se formar figuras.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver raciocínio lógico, percepção; trabalhar escrita das palavras; produzir texto.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Produção Textual e Arte.

Como usar

Refazer a figura do lado esquerdo da tela utilizando as peças do tangram.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → o quebra cabeça tangram

Gcompris Tangran

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02- MONTE UM QUEBRA CABEÇA

Quebra-cabeça simples no qual se deve arrastar as peças e encaixá-las de maneira correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; conhecer aspectos históricos e sociais; trabalhar escrita de palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte, Língua Portuguesa, Produção Textual, História.

Como usar

Arraste as partes da imagem à esquerda para reconstruir as pinturas originais.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → monte o quebra cabeça.

Gcompris Monte um Quebra Cabeças

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03- QUEBRA CABEÇA DE PEÇAS DESLIZANTES

Consiste em arrastar as peças horizontal ou verticalmente para que a peça vermelha chegue à saída.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; classificar as cores.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção textual.

Como usar

Cada carro pode mover-se somente na horizontal ou vertical. Você deve abrir espaço arrastando os blocos coloridos deixando o bloco vermelho com acesso livre à saída do estacionamento.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra-cabeça → quebra-cabeça de peças deslizantes.

Gcompris Quebra Cabeça de Peças Deslizantes

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04- CONSTRUA O MESMO MODELO

Selecione as peças com um clique e tente colocá-las em um local para que fique igual ao modelo à sua direita.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; classificar as cores; definir figuras geométricas: escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa e Produção textual.

Como usar

Mova os itens na moldura inferior à esquerda para copiar sua posição do modelo no canto superior direito. Abaixo do guindaste você irá encontrar quatro setas que lhe permitem mover os itens. Para selecionar um item, basta clicar nele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → construa o mesmo modelo.

Gcompris Construa o Mesmo Modelo

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05- SUPER INTELIGÊNCIA

O objetivo é selecionar a ordem correta das cores, clicando no botão OK para verificar se estão corretas.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora, desenvolver a percepção e raciocínio lógico; dinamizar o uso das cores; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa.

Como usar

Clique sobre os itens até encontrar qual é a (provável) resposta correta. Clique no botão OK, da barra de controle. Nos níveis mais baixos, o Tux indica a cor correta, na posição correta, marcando-a com uma caixa preta. Você pode usar o botão direito do mouse para mudar as cores na ordem inversa.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → super inteligência.

Gcompris Super Inteligência

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06- TORRE DE HANÓI SIMPLIFICADA

Deve-se criar uma torre igual ao modelo da direita. Porém, só pode-se retirar uma peça superior por vez, respeitando o limite de quantidade de peças.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora, desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa

Como usar

Arraste e solte as peças superiores de um pino para o outro para reproduzir a torre da direita no espaço vazio à esquerda.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → torre de hanói simplificada.

Gcompris Torre de Hanói Simplificada

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07- TORRE DE HANÓI

Composta por três torres onde só se pode mover uma peça por vez e nenhuma peça maior pode ficar em cima de uma menor, com o objetivo de transpor todas as peças para a terceira torre.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes, Língua Portuguesa.

Como usar

Arraste e solte as peças superiores de um pino para outro para reproduzir a torre da esquerda no espaço marcado à direita, obedecendo as seguintes regras: somente um disco pode ser movido de cada vez; um disco não pode ser colocado sobre um menor do que ele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → torre de hanói.

Gcompris Torre de Hanói

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08- SUDOKU

Consiste em grades que não se pode ter uma linha, coluna ou região com números ou figuras iguais.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores e das formas geométricas; escrever palavras; grafar e escrever os números.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes , Língua Portuguesa.

Como usar

No primeiro nível, arraste os símbolos à esquerda para a sua posição de destino. Nos níveis mais altos, clique em um quadrado vazio para focalizá-lo. Então digite um suposto número para aquela posição. Cada linha, coluna ou região deve conter apenas um exemplar de cada símbolo ou número. O Gcompris não deixa você digitar um valor inválido.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → sudoku.

Sudoku

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09- O JOGO DOS QUINZE

O jogo consiste em 16 campos com 15 números, ordenados de 0 a 15, de maneira aleatória, com o intuito de colocá-los na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio lógico; grafar números e escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique em qualquer item que tiver um bloco livre ao lado e ele será trocado pelo bloco vazio, movendo os itens para criar uma série crescente: do menor para o maior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → quebra cabeça → o jogo dos quinze.

Gcompris Torre dos Quize

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MATEMÁTICA – GEOMETRIA

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10- UMA FERRAMENTA SIMPLES DE DESENHO VETORIAL

É um local onde a criança pode desenhar de maneira bem simples, muito parecido com o “paint”.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenhar; reconhecer formas geométricas; perceber as cores primárias, secundárias e terciárias; identificar os órgãos dos sentidos; diferenciar os meios de transportes; definir os tipos de animais e alimentos; classificar diversos objetos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte, Língua Portuguesa, Produção Textual, Ciências, História.

Como usar

Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Você pode clicar com o botão do meio do mouse para excluir um objeto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → uma ferramenta simples de desenho vetorial.

Gcompris Desenho Vetorial

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11- REDESENHE O ITEM MOSTRADO

Tem como objetivo fazer um desenho igual ao da imagem da direita usando as ferramentas utilizadas na atividade anterior.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores,; copiar desenhos de forma milimetrada.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte.

Como usar

Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando terminar clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem dos objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sobre outros.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → redesenhe o item mostrado.

Gcompris Redesenhe o Item Mostrado

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12- ESPELHE O ÍTEM MOSTRADO

Também tem como objetivo fazer um desenho, porém este terá que ser de maneira espelhada.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a coordenação motora; desenvolver a percepção e raciocínio lógico; trabalhar o uso das cores; copiar desenhos de forma milimetrada.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte.

Como usar

Primeiro, selecione a ferramenta apropriada da barra de ferramentas. Então, arraste o mouse para criar objetos. Quando terminar clique no botão OK. Os erros serão marcados com uma pequena cruz vermelha. A ordem dos objetos (acima/abaixo) não é importante, mas tome cuidado para não ter objetos indesejados sobre outros.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → geometria → espelhe o item mostrado.

Gcompris Espelhe o Item

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MATEMÁTICA – ATIVIDADES DE CÁLCULOS

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13- ATIVIDADES DE MEMÓRIA DE MATEMÁTICA CONTRA O TUX (cálculos por 2)

Nessa atividade serão encontrados vários outros jogos envolvendo memorização e operações matemáticas com adições, subtrações e com divisões (por 2). Todas tendo como adversário o Tux.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; desenvolver as quatro operações fundamentais matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique em uma carta, nesta irá aparecer cálculo da operação escolhida, em seguida, clique em outra e tente acertar o resultado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de memória de matemática contra o tux (2).

Gcompris Memória e Matemática Contra o Tux

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MATEMÁTICA – ATIVIDADES DE ÁLGEBRA

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14- OPERAÇÕES DE SOMA

Nesse temos que digitar o resultado da soma antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio lógico, a concentração, a percepção das cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de soma.

Gcompris Operações de Soma

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15- OPERAÇÕES DE SUBTRAÇÕES

Nesse temos que digitar o resultado da subtração antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio lógico, concentração; identificar a percepção de cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Potuguesa.

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de subtração.

Gcompris Pratique Subtração

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16- OPERAÇÕES DE MULTIPLICAÇÃO

Nesse temos que digitar o resultado da multiplicação antes que o balão caia no lago.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio lógico e a concentração; intensificar a percepção das cores e do ambiente.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

No quadro aparecerá o cálculo da operação. O resultado deverá ser dado antes que o balão caia no lago. Para dar a resposta deve-se usar o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de álgebra → operação de multiplicação.

Gcompris Operações de Multiplicação

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ATIVIDADES DE MASTIGADORES DE NÚMEROS

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17- MASTIGADORES DE NÚMEROS IGUAIS

Tem como objetivo mastigar todos os números iguais ao que o jogo citar e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar as operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as operações. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser igual a 6.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números iguais.

Gcompris Mastigadores de Números Iguais

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18- MASTIGADORES DE NÚMEROS MÚLTIPLOS

Tem como objetivo mastigar todos os números múltiplos ao que o jogo citar e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar os múltiplos de 2.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser múltiplo de 2.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números múltiplos.

Gcompris Mastigadores de Números Múltiplos

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19- MASTIGADORES DE NÚMEROS DIFERENTES

Tem como objetivo mastigar todos os números diferentes ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar as operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Resolva as operações. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser diferente de 6.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números diferentes.

Gcompris Mastigadores de Números Diferentes

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20- MASTIGADORES DE NÚMEROS FATORIAIS

Tem como objetivo mastigar todos os números fatoriais ao que o jogo citar, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar números fatoriais.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser fator do que foi solicitado na atividade. (Os fatores de um número são aqueles que dividem esse número de maneira exata).

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números fatoriais.

Gcompris Mastigadores de Números Fatoriais

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21- MASTIGADORES DE NÚMEROS PRIMOS

Tem como objetivo mastigar todos os primos menores que o número citado, e não deixar o monstro capturá-lo.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio, fixar números primos.

Para usar com

Alunos a partir do terceiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as teclas de setas para navegar pelo tabuleiro e evitar os monstros. Pressione a barra de espaço para comer um número. O número escolhido deverá ser primo do que foi solicitado na atividade. (Números primos são aqueles divisíveis por ele mesmo e por 1).

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → mastigadores de números → mastigadores de números primos.

Gcompris Mastigadores de Números Primos

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22- ATIVIDADES DE MEMÓRIA COM MATEMÁTICA

Nesta atividade serão encontradas várias outras atividades de memória envolvendo adições, subtrações, multiplicações, divisões (cálculos com números de 1 a 9).

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; desenvolver as quatro operações matemáticas fundamentais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique em uma carta, nesta irá aparecer o cálculo da operação escolhida, em seguida , clique em outra e tente acertar o resultado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → atividades de memória de matemática contra o Tux.

Gcompris Memória de Matemática contra o Tux

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23- ACERTE A BALANÇA

Nela temos uma balança, o qual já existe um objeto em um lado, temos que equilibrá-la com os pesos que foram apresentados.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver cálculo mental e raciocínio lógico; realizar equações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Para equilibrar a balança, movimente os pesos à esquerda ou à direita. Eles podem ser colocados em qualquer ordem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → acerte a balança.

Gcompris Acerte a Balança Peso

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24- PRATICAR ADIÇÃO COM UM CONJUNTO DE TIRO AO ALVO

Jogamos três dardos no alvo levando em consideração a distância, a direção e velocidade do vento, no final somamos a quantidade de pontos e clicamos em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental, identificar senso de direção.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Verifique a velocidade e direção do vento e então clique no alvo para lançar os dardos. Uma janela aparecerá perguntando-lhe qual sua pontuação. Informe a soma dos pontos com o teclado e então pressione a tecla Enter ou o botão OK.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo → praticar adição com um jogo de tiro ao alvo.

Gcompris Jogo de Tiro ao Alvo

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25- ENCONTRAR AS OPERAÇÕES CORRESPONDENTES À RESPOSTA FORNECIDA

Estão dispostos algumas operações e números, temos que colocá-las de forma correta para que der o resultado que o jogo citou.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver estratégias e o raciocínio lógico, desempenhar e combinar as quatro operações matemáticas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Escolha no alto da tela, os números e operadores aritméticas que produzam o resultado especificado. Os números e operadores podem ser eliminados clicando-se neles novamente.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → atividades de cálculo →encontre as operações correspondentes à resposta fornecida.

Gcompris Operações Correspondentes
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NUMERAÇÃO

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26- CONTAGEM DE ITENS

Nele há alguns itens dispostos, temos que contar cada um deles e digitar sua numeração e clicar em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar quantidades; compreender as quatro operações matemáticas; desenvolver a percepção das cores; conhecer a importância e o nome das frutas; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Ciências.

Como usar

Primeiro organize corretamente os itens de modo que você possa contá-los. Selecione então o item que você quer responder na área inferior direita. Digite a resposta e pressione o botão OK ou a tecla Enter.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → contagem de itens.

Gcompris Conte Itens

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27- NÚMEROS COM PARES DE DADOS

Digita-se a soma dos pares de dados que estão caindo antes que eles cheguem ao chão.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desempenhar contagem; desenvolver o raciocínio; escrever palavras, reconhecer as estações do ano; identificar animais, clima, localidade.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Digite o número de pontos do dado dentro do limite de tempo.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → números com pares de dados.

Gcompris Números com Pares de Dados

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28- O CHAPÉU MÁGICO DA SUBTRAÇÃO

Conte quantos objetos ficaram após que alguns deles tenham escapados do chapéu e depois clique em OK.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental; calcular subtração.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique no chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão escapar. Faça o cálculo de quantas estrelas ainda estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas da área verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → chapéu mágico da subtração.

Gcompris Chapéu Mágico Subtrações

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29- NÚMEROS EM ORDEM

É um helicóptero que é movimentado pelas setas num intuito de capturar as nuvens com os números, só que na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Dinamizar a coordenação motora; desenvolver a percepção; compreender contagem de números; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Capture os números em ordem crescente, usando as teclas de seta para mover o helicóptero.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → números em ordem.

Gcompris Números em Ordem

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30- PRATICAR SUBTRAÇÃO EM UM JOGO DIVERTIDO

Coloca-se o número correto no dado para que o Tux chegue até o seu alimento.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar a contagem dos números; resolver adição; identificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Ciências.

Como usar

Clique no dado para mostrar quantos blocos de gelo existem entre o Tux e o peixe. Clique no dado com o botão direito do mouse para voltar os números. Quando terminar, clique no botão Ok ou aperte a tecla Enter.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → praticar subtração em um jogo divertido.

Gcompris Praticar Subtração em um Jogo Divertido

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Marcador

31- CHAPÉU MÁGICO DA SOMA

Conte quantos itens encontra-se no chapéu mágico.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio; realizar cálculo mental; adição.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique no chapéu para abri-lo. Algumas estrelas irão mover-se para dentro dele. Faça o cálculo de quantas estrelas estão sob o chapéu. Indique sua resposta marcando as estrelas na área verde, no canto inferior direito da tela, aperte no OK para conferir sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → chapéu mágico da soma.

Gcompris Chapéu Mágico da Adição

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32- DINHEIRO

Clica-se nas moedas ou cédulas para chegar até o valor correto da mercadoria apresentada.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar cálculo mental; fazer soma com uso de dinheiro; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.

Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → dinheiro.

Gcompris Dinheiro

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33- ADVINHAR UM NÚMERO

Ajudar o helicóptero a sair da caverna adivinhando o número certo entre um intervalo que o jogo dá.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Grafar e escrever números; desempenhar conceitos de de alto/ baixo.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

As instruções iniciais lhe fornecem o valor máximo do número a ser encontrado. Digite um número na caixa situada no alto da tela, à direita. O Tux lhe dirá se você acertou o número ou se ele é maior ou menor do que o indicado. Caso não tenha acertado, tente novamente. A distância que o helicóptero se encontra da saída da caverna representa a diferença entre o número que você digitou e o valor correto. Quanto mais próximo da entrada, mais perto você está do resultado. Além disso, se o helicóptero estiver acima ou abaixo da saída, indica que o resultado está acima ou abaixo do valor correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → adivinhar um número.

Gcompris Adivinhar um Número

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Marcador

34- DINHEIRO (incluindo centavos)

Clicar nas cédulas e moedas certas para acertar o valor do objeto, só que desta vez utilizando os centavos também.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver cálculo mental; realizar soma com uso de dinheiro (incluindo centavos); escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Você deve comprar os diferentes itens e dar o preço exato. Nos níveis superiores, diversos itens são exibidos e você deve, primeiro, calcular o preço total.

Clique nas moedas ou no dinheiro de papel na parte inferior da tela para pagar. Se você quiser remover uma moeda ou uma nota, clique neles na parte superior da tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → dinheiro (incluindo centavos).

Gcompris Dinheiro Incluindo Centavos

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35- LIGUE OS PONTOS

Desenha-se uma figura clicando nos pontos na ordem correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar ordem crescente; identificar a ordem dos números de 1 a 85; escrever palavras, reconhecer as formas dos desenhos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Arte.

Como usar

Desenhe a figura clicando em cada um dos números na ordem correta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → matemática → numeração → ligue os pontos.

Gcompris Ligue os Pontos

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ESTRATÉGIA

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36- XADREZ

É um jogo de xadrez contra o computador só que ao clicar nas peças você ver a movimentação possível delas.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver o raciocínio lógico e a percepção.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Ao iniciar, cada jogador (um jogando com as peças brancas e outro com as peças pretas ) controla dezesseis peças: um rei, uma rainha, duas torres, dois cavalos, dois bispos e oito peões. O objetivo do jogo é dar xeque-mate no rei oponente; situação em que o rei está no ataque imediato (em xeque) e não há maneira de evitar o ataque no próximo lance.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → xadrez.

Gcompris Praticar Xadrez

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37- LIGUE 4 (Dois Jogadores)

Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Crie uma sequência de 4 peças, na horizontal (deitada}, na vertical (em pé) ou na diagonal. Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a setas para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → ligue 4 (2 jogadores).

 

Gcompris Ligue 4 Um Jogador

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Marcador

38- JOGO DAS BOLAS

O objetivo é ir colocando as bolas, fazendo com que o computador coloque a última bola.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Coloque as bolas no buraco, apertando OK. Você ganha se o Tux tiver que colocar a última bola. Se você quiser que o Tux comece, clique nele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → jogo das bolas.

Gcompris Jogo das Bolas

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Marcador

39- OWARE

Consiste em seis recipientes de cada lado e um total de 12 sementes tendo como objetivo capturarem a maior quantidade de sementes do adversário.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

O objetivo do jogo é capturar mais sementes que o seu adversário. Uma vez que o jogo possui 48 sementes, capturar 25 é o suficiente para atingir tal objetivo. E como o número de sementes é par, é possível que o jogo termine empatado, caso cada jogador capture 24. O jogo termina quando um dos jogadores captura 25 ou mais sementes, ou quando ambos capturam 24. Se ambos os jogadores concordarem que o jogo reduziu-se a um ciclo sem fim, cada jogador captura as sementes do seu lado do tabuleiro

No início do jogo são colocadas quatro sementes em cada casa. O jogo consiste me movimentar as sementes. Em cada rodada, o jogador escolhe uma das seis casas sob seu controle. O jogador remove todas a as sementes desta casa e as distribui, deixando uma em cada casa original, em um processo chamado “semeadura”. As sementes não são distribuídas nas casas com as pontuações nem das casas de onde são tiradas. Isso significa que a casa de origem é deixada vazia; caso ela possua 12 sementes, ela é pulada e a décima segunda semente é colocada na próxima casa. Numa rodada, caso a última semente seja colocada em uma casa do adversário e o total das sementes dessa casa resulte em dois ou três, todas as sementes dessa casa são capturadas e colocadas na casa de pontuação do jogador da rodada (ou deixadas de lado, caso o tabuleiro não possua casa de pontuação). Se a penúltima semente também fizer que o total de sementes da casa do adversário atinja o valor de dois ou três, essas também são capturadas e assim sucessivamente. Entretanto, se um movimento capturar todas as sementes do adversário, a jogada é perdida e as sementes, deixadas no tabuleiro, uma vez que isso poderia impedir o adversário de continuar o jogo. O princípio de impedir a captura de todas as sementes do adversário está ligado a uma idéia mais geral de que um jogador deve fazer movimentos que permitam ao seu adversário continuar jogando. Se todas as cartas do adversário estão vazias, o jogador atual deve fazer um movimento que forneça sementes ao adversário. Caso isso não seja possível, o jogador atual captura todas as sementes em seu território, terminando o jogo.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → oware.

 

Gcompris Oware

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Marcador

40- LIGUE 4 (1 jogador)

Tem que se alinhar quatro bolas, ganhando quem conseguir primeiro. Só que é contra o computador.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e o raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Crie uma sequência de 4 peças, na horizontal (deitada}, na vertical (em pé) ou na diagonal. Clique em qualquer lugar da coluna onde você deseja soltar a peça. Você também pode usar as teclas de seta para a esquerda e para a direita para mover e a setas para baixo, ou a barra de espaço, para soltar a peça.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → jogos de estratégia → ligue 4 (1 jogador).

Gcompris Ligue4 Dois Jogadores
Marcador

DIVERSÃO

Marcador

41- TUXPAINT

Lança o Tux

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar figuras geométricas e diversos símbolos; classificar os animais; treinar escrita de palavras; desempenhar uso de linhas e carimbos; construir de desenhos, pinturas e textos abrangendo diversos conteúdos trabalhados dentro de todas as disciplinas.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual, Matemática, Ciências, História, Geografia, Artes.

Como usar

Você pode fazer desenhos, pinturas, produções textuais com auxílio de linhas, carimbos , formas, mágicas e se errar clique em “apagar” que irá aparecer várias borrachas de diferentes tipos e tamanhos. Caso queira ir para uma outra página clique em “nova”, que irá aparecer novas telas de diferentes cores e modelos para que possa continuar suas produções. O tuxpaint possui uma série de opções para você se divertir e aprender. Abra o tuxpaint e solte a imaginação.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → tuxpaint.

Gcompris TuxPaint

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Marcador

42- JOGO DE FUTEBOL

Tente colocar a bola no gol clicando nela para impulsioná-la.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora e percepção; classificar direção.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Mande a bola para o buraco à direita. Aponte o mouse para a bola e clique nela para definir sua velocidade e direção. Quanto mais próximo do centro for o clique, mais lentamente a bola irá se mover.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → jogo de futebol.

 

Gcompris Jogo de Futebol

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Marcador

43- SEU EDITOR DE TEXTO

É um editor de textos simplificado, com algumas poucas funções.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar escrita de palavra; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Nesse editor de textos você pode digitar o que desejar, salvar e trazer de volta mais tarde. Você pode acrescentar algum estilo ao seu texto usando os botões à esquerda. Os primeiros quatro botões lhe permitem selecionar o estilo da linha onde está o seu cursor. Os outros dois botões, com múltiplas escolhas, lhe permitem selecionar a partir de um documento pré- definido e um tema de cor.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → seu editor de textos.

 

Gcompris Seu Editor de Textos

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Marcador

44- HEXÁGONO

Encontre o morango clicando nos hexágonos. Quanto mais próximo do objetivo os hexágonos vão ficando mais escuros.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção e lógica.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Tente encontrar o morango embaixo dos campos azuis. Quanto mais próximo você estiver do morango, mais vermelhos os campos ficam.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → hexágono.

Gcompris Hexagono

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Marcador

45- CRIAR UM DESENHO OU ANIMAÇÃO

Ferramenta de desenho também parecida com o “paint”.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Reconhecer figuras geométricas; produzir desenho e pintura.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes.

Como usar

Selecione uma ferramenta de desenho à esquerda e uma cor abaixo. Então clique na área em branco e arraste o mouse para criar uma nova forma. Quando o desenho estiver pronto, pode tirar uma foto dele com o botão “câmera”. Uma nova imagem, com o mesmo desenho, é criada. Você pode, então editá-la, movendo, adicionando ou removendo objetos. Quando você criar vários desenhos e clicar no botão “claquete”, você verá todas as imagens criadas em um show de slides contínuo (em um padrão de repetição infinito).

Você também pode modificar a velocidade de exibição nesse modo. No modo de visualização, clique no botão “paleta de cores” para voltar ao modo de desenho. Você pode editar cada imagem da sua animação, usando o seletor de imagens no canto inferior esquerdo da tela. Você também pode salvar e abrir suas animações a partir dos botões “disquete e “pasta”.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → criar um desenho ou animação.

Gcompris Criar Desenho ou uma Animação

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Marcador

46- CONVERSE COM SEUS AMIGOS

É um bate-papo que só funciona na rede local.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar escrita das palavras, ortografia, divisão silábica, acentuação.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual.

Como usar

Essa atividade de bate papo funciona somente com outros usuários do Gcompris na sua rede local, não na internet. Para usá-la, basta digitar sua mensagem e apertar Enter. Sua mensagem será enviada para toda a rede local e qualquer computador com o Gcompris aberto na atividade de bate-papo irá recebê-la.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de diversão → converse com seus amigos.

Gcompris Converse e Desenhe com seus Amigos
Marcador

LEITURA

Marcador

47- CLICAR EM UMA LETRA

O programa fala uma letra e o jogador deve clicar nela.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar o nome da letra; desenvolver a concentração.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma letra é falada. Clique na letra correspondente na área principal. Você pode ouvir a letra novamente, clicando no ícone da boca na barra inferior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →clicar em uma letra.

Gcompris Clicar em uma Letra

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Marcador

48- PRÁTICA DE LEITURA

Consiste em uma imagem à direita e algumas palavras à esquerda; você deve clicar na palavra que corresponde à imagem.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura e escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Clique na palavra correspondente à imagem exibida.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →prática de leitura.

Gcompris Praticar Leitura

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Marcador

49- PRÁTICA DE LEITURA NA HORIZONTAL

Apresentação de várias palavras na horizontal as quais desaparecem em alguns segundos. Tem que se verificar se a palavra apresentada está no quadro à esquerda dizendo se a viu ou não.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura em um tempo limitado; realizar escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava com elas? Dê sua resposta, clicando em sim ou não.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →prática de leitura na horizontal.

Gcompris Praticar Leitura Horizontal

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Marcador

50- PRÁTICA DE LEITURA NA VERTICAL

Seriam a apresentação de várias palavras na vertical as quais desaparecem em alguns segundos. Tem que se verificar se a palavra apresentada está no quadro à esquerda dizendo se a viu ou não.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura em um tempo limitado; desenvolver escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Uma palavra é mostrada no quadro acima e à direita. Várias palavras irão aparecer e desaparecer à esquerda. A palavra mostrada à direita estava com elas? Dê sua resposta, clicando em sim ou não.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →prática de leitura na vertical.

Gcompris Praticar Leitura na Vertical

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Marcador

51- A LETRA DESAPARECIDA

É dada uma figura e o seu nome faltando algumas letras, o objetivo é completar o nome.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura e escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Um objeto é exibido na área principal e uma palavra incompleta é mostrada abaixo da figura. Selecione a letra ausente para completar a palavra.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →a letra desaparecida.

Gcompris Letra Desaparecida

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Marcador

52- NOME DA IMAGEM

Arrastam-se cada figura para o seu respectivo nome.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar leitura; reconhecer palavras; aumentar vocabulário.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Arraste cada imagem da caixa vertical à esquerda até seu nome à direita. Clique no botão OK para verificar sua resposta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de leitura →nome da imagem.

 

Gcompris

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Marcador

DESCOBRIR O COMPUTADOR – MANIPULAÇÃO DO TECLADO

Marcador

53- NÚMERO COM DADOS

Digite o número que estiver nos dados antes que eles caiam no chão.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Reconhecer, grafar e escrever os números.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Digite o número de pontos do dado que está caindo, usando o teclado.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → número com dados.

Gcompris Número com Dado

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Marcador

54- MANDAR A BOLA AO TUX

Manda a bola para o Tux tentando apertar as duas teclas de SHIFT simultaneamente.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Aperte simultaneamente as duas teclas Shift para fazer a bola ir em uma linha reta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → mandar a bola ao Tux.

Gcompris Mandar Bola ao Tux

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Marcador

55- LETRAS CADENTES

Digite as letras antes que elas caiam no chão.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Reconhecer no teclado as letras que aparecem na tela; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Língua Portuguesa.

Como usar

Digite a letra que está caindo antes que ela atinja o chão.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → letras cadentes.

 

Gcompris Letras Cadentes

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Marcador

56- PALAVRAS CADENTES

Consiste em digitar as palavras que caem antes delas chegarem ao chão.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Reconhecer no teclado as palavras que aparecem na tela; ler e escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa.

Como usar

Digite a palavra que está caindo antes que ela atinja o chão.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do teclado → palavras cadentes.

Gcompris Letras Cadentes

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Marcador

MANIPULAÇÃO DO MOUSE

Marcador

57- MOVIMENTAR O MOUSE

Consiste em movimentar o mouse para que se limpe a tela no intuito de ver a figura que esta atrás.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa,Ciências.

Como usar

Movimente o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → movimente o mouse.

Gcompris Movimentar o Mouse

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Marcador

58- CONTROLE A MANGUEIRA

Tem como objetivo irrigar as flores com uma mangueira, devendo-se passar o mouse por toda extensão desta sem sair de cima dela.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora fina; identificar as cores; produzir palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Movimente o mouse sobre a parte vermelha da mangueira. Isto irá mover a água, por toda sua extensão, até as flores. Tome cuidado. Se você sair da mangueira, a parte vermelha irá voltar ao início.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → controle a mangueira.

Gcompris Controle a Mangueira

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Marcador

59- CLIQUE EM MIM

Tem que se clicar no peixe antes que ele saia do aquário.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a atenção, agilidade e coordenação motora; escrever palavras; reconhecer e identificar plantas e animais aquáticos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Ciências.

Como usar

Clique com o botão esquerdo do mouse no peixe que está movimentando.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clique em mim.

 

Gcompris Clique em Mim

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Marcador

60- CLICAR COM O MOUSE

Clique com o mouse para mostra a figura escondida.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Ciências.

Como usar

Clique com o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clicar com o mouse.

 

Gcompris Clicar com o Mouse

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Marcador

61- CLIQUE E DESENHE

Desenha uma figura quando se clica nos pontos em azul.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Realizar sequência; desenvolver coordenação motora; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Arte.

Como usar

Desenhe a figura, clicando em cada ponto azul, na sequência.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → clique e desenhe.

 

Gcompris Clique e Desenhe

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Marcador

62- DUPLO CLIQUE COM O MOUSE

Clique duas vezes com o mouse para mostra a figura escondida.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Escrever palavras e produções textuais; reconhecer e classificar os animais.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa,Ciências.

Como usar

Dê um clique duplo com o mouse, até todas os blocos desaparecerem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → duplo clique com o mouse.

Gcompris Duplo Clique com o Mouse

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Marcador

63- COBRANÇA DE PÊNALTI

Clique duas vezes com o mouse, para chutar a bola.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora e formas de estratégias; escrever palavras.

Para usar com

Alunos partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Dê um duplo clique do mouse na bola para chutá-la. Você pode dar o duplo clique no botão da esquerda, da direita ou do meio do mouse. Se você errar, o Tux pega a bola. Você deve clicar nele para que ele volte à posição.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de manipulação do mouse → cobrança de pênalti.

 

Gcompris Pênalti

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Marcador

EXPERIÊNCIAS

Marcador

64- PÁRA-QUEDISTA

O Tux pula do avião e você tem que fazer com que ele pouse no barco, não o deixando cair na água.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Essa atividade é para diversão, não necessita de nenhuma habilidade específica para ser realizada.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em momentos que se deseje trabalhar o lúdico.

Como usar

Neste jogo, Tux, o pára-quedista, precisa de ajuda para pousar com segurança no navio pesqueiro. Ele precisa prestar atenção na direção e velocidade do vento.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → pára-quedista.

Gcompris Paraquedista

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Marcador

65- OPERAR UMA COMPORTA DE CANAL

Tem que abrir e fechar as portas do canal para que o barco chegue do outro lado.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver coordenação motora e percepção; escrita de palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa, Ciências.

Como usar

Você está no comando das comportas do canal. Abra as portas e as comportas na ordem certa, então o Tux poderá atravessá-las em ambas as direções.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → descobrir o computador → atividades de experiência → operar uma comporta de canal.

Gcompris Operar Comporta de Canal

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Marcador

66- APRENDER O CICLO DA ÁGUA

Clique nos objetos na ordem correta do ciclo da água.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Compreender o ciclo da água e a importância dela para a conservação do meio; identificar características do ambiente; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Produção Textual, Geografia, Ciências.

Como usar

Clique em diferentes elementos ativos: sol, nuvem, estação de bombeamento de água e estação de tratamento de esgoto, de forma a reativar todo o sistema de água. Quando o sistema voltar e o Tux estiver no chuveiro, aperte o botão de chuveiro para ele.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → aprender o ciclo da água.

Gcompris Aprendendo Ciclo da Água

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Marcador

67- ELETRICIDADE

Monta uma instalação elétrica, clicando e arrastando as peças.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprimorar a capacidade de raciocínio; apontar características da criação de um sistema elétrico; escrever palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciência, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Crie livremente um esquema elétrico com um simulador de tempo real.

Arraste os componentes elétricos do seletor e solte-os na área de trabalho. Para criar fios, clique em um ponto de conexão e solte o botão. Você também pode mover os componentes arrastando-os. Você pode excluir os fios clicando neles. Para excluir um componente, selecione a ferramenta de exclusão (borracha) no alto de seletor de componentes. Você pode clicar no interruptor pára abri-lo ou fechá-lo. Pode mudar o valor do reostato arrastando seu regulador. Para simular o que acontece quando a lâmpada é acesa, clique nela com o botão direito. A simulação é atualizada em tempo real por qualquer ação do usuário.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → eletricidade.

Gcompris Eletricidade

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Marcador

68- PILOTE UM SUBMARINO

Controle um submarino abrindo e fechando as válvulas de entrada de água e seus lemes.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprender como um submarino funciona; conhecer algumas características do fundo do mar.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de História, Ciências, Língua Portuguesa e Produção Textual.

Como usar

Clique nos diferentes elementos ativos: motor, leme e tanques de ar, a fim de navegar até a profundidade solicitada. Existe um botão à direita. Passe pela jóia para abri-lo e, então passe por ele para chegar ao próximo nível.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → pilote um submarino.

Gcompris Pilotar Submarino

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Marcador

69- CORRIDA MARÍTIMA (2 jogadores)

É uma introdução bem simples à programação, nela você manipulará a direção das pranchas.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica; definir senso de direção.

Para usar com

Alunos do quinto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências e Produção de Texto.

Como usar

Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir um programa.

No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.

Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos “esquerda” e “direita” devem ser seguidos por um ângulo em graus. O valor do ângulo é chamado de “parâmetro” dos comandos “esquerda” e “direita”. O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando “avançar” aceita um parâmetro de distância. A distância padrão é 1.

Por exemplo

esquerda 90 graus: gira perpendicularmente à esquerda.

avança 10: avançar 10 unidades (como mostra na régua).

O objetivo é atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → corrida marítima (2 jogadores).

Gcompris

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Marcador

70- CORRIDA MARÍTIMA (1 jogador)

É uma introdução bem simples à programação, nela você manipulará a direção das pranchas.

Algumas Habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica; definir senso de direção.

Para usar com

Alunos do quinto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências e Produção de Texto.

Como usar

Nessa atividade você irá aprender como passar comandos para o computador. Mesmo com uma linguagem bastante simples, você aprende como planejar e construir um programa.

No campo de texto, digite um comando por linha, para controlar seu barco.

Os comandos suportados são mostrados entre as duas áreas de entrada. Os comandos “esquerda” e “direita” devem ser seguidos por um ângulo em graus. O valor do ângulo é chamado de “parâmetro” dos comandos “esquerda” e “direita”. O ângulo padrão utilizado é de 45 graus. O comando “avançar” aceita um parâmetro de distância. A distância padrão é 1.

Por exemplo:

* esquerda 90: gira perpendicularmente à esquerda

* avançar 10: avança 10 unidades (como mostrado na régua).

O objetivo é atingir o lado direito da tela ( a linha vermelha). Quando terminar, você pode tentar aprimorar o seu programa e começar uma nova corrida com as mesmas condições de tempo, usando o botão de repetição. Você pode clicar e arrastar o mouse em qualquer lugar do mapa para obter uma medida de distância e ângulo. Os níveis mais elevados apresentam condições de tempo mais complexas.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividades de experiência → corrida marítima (1 jogador).

Gcompris

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Marcador

DESCOBERTA

Marcador

71- ATIVIDADES DE SOM

Nela temos que clicar nos toque na sequência correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a coordenação motora; distinguir as cores; treinar escrita de palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemãtica, Arte, Língua Portuguesa.

Como usar

Escute a sequência de sons e repita-a clicando nos elementos. Você pode escutá-la novamante clicando no botão de repetir.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividade de som → melodia.

Gcompris Melodia

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Marcador

ATIVIDADES DIVERSAS

Marcador

72- COMPLETE O QUEBRA-CABEÇA

Arraste as figuras para o local sombreado correto.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar os tipos de alimentos; desenvolver o raciocínio e a percepção; diferenciar figuras geométricas; interpretar quadros; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Ciências, Matemática, Arte, Língua Portuguesa.

Como usar

Complete o quebra cabeça, arrastando as peças do conjunto à esquerda até o espaço correspondente na tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → complete o quebra-cabeça.

Gcompris

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Marcador

73- DIFERENCIAR A MÃO ESQUERDA DA DIREITA

Aparecerão imagens de mãos e você terá que dizer se é à esquerda ou direita.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Distinguir a mão direita da mão esquerda.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Clique no botão vermelho à esquerda ou no verde à direita.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → diferenciar a mão esquerda da direita.

Gcompris Mão Direita e Mão Esquerda

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Marcador

74- CHRONOS

Arraste os itens de acordo com a ordem cronológica correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar sequência dos fatos históricos; diferenciar as estações do ano; compreender histórias mudas (sem texto); reconhecer meios de transportes; treinar escrita de palavras e produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Língua Portuguesa, Geografia, História; Produção Textual.

Como usar

Complete o quebra-cabeça, arrastando as peças do conjunto à esquerda até o espaço correspondente na tela.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → complete o quebra-cabeça.

Gcompris Complete o Quebra Cabeças

_________________________________________________

Marcador

75- ITENS CORRESPONDENTES

Combinar os itens de maneira correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver lógica e coordenação motora; identificar correspondência entre objetos, escrever palavras; produzir textos.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Na área principal, um grupo de objetos é mostrado. Na caixa vertical (à esquerda da área principal), outro grupo de objetos é mostrado. Cada um deles corresponde a um objeto da área principal. Esse jogo desafia você a encontrar a ligação lógica entre estes objetos. Como eles se relacionam? Arraste os objetos para o espaço vermelho correspondente, na área principal.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → itens correspondentes.

Gcompris Itens Correspondentes

_________________________________________________

Marcador

76- TABELA DE CORRELAÇÃO

Arraste os itens para os locais corretos e suas respectivas quantidades.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Fazer correlação de quantidades; escrever palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Língua Portuguesa.

Como usar

Clique e arraste cada ítem sugerido ao seu destino.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → tabela de correlação.

Gcompris Tabela de Correlação

_________________________________________________

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77- LOCALIZAR OS PAÍSES

Coloque os países no seu local correto.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar no mapa continentes, países; localizar e identificar os estados do Brasil.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Geografia.

Como usar

Clique em um continente, país ou estado e o arraste até sua localização.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → localizar os países.

Gcompris Localize os Paises

_________________________________________________

Marcador

78- O RELÓGIO

Aprenda a dizer as horas clicando e arrastando os ponteiros do relógio.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Distinguir diferenças entre horas, minutos e segundos. Acertar as horas no relógio.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Coloque os ponteiros na hora indicada pelos números (horas/minutos ou horas/minutos/segundos). Clique nos ponteiros e mova-os para o lugar correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → o relógio.

Gcompris O Relógio

_________________________________________________

Marcador

79- LOCALIZAR A REGIÃO

Clique e arraste as regiões para os seus locais corretos.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Identificar regiões de alguns países.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Geografia.

Como usar

Clique em uma região do país escolhido e arraste-a até seu lugar correspondente no mapa.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → localizar regiões.

Gcompris Localizar Região

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Marcador

80- ALGORÍTMO

Complete a seqüência de itens corretamente de forma lógica.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver raciocínio; pensamento lógico..

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Encontre o próximo símbolo em uma lista. Dê dois cliques no mouse.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades diversas → algoritmo.

Gcompris Algoritimo
Marcador

LABIRINTO

Marcador

81- LABIRINTO 3D

Encontre a saída do labirinto 3D usando as setas direcionais.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Ajude o Tux a sair deste labirinto. Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar os modos 2D e 3D. O modo 2D lhe fornece sua posição no mapa. Você não pode movimentar o Tux no modo 2D.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto 3D.

Gcompris Labirinto 3d

_________________________________________________

Marcador

82- LABIRINTO

Encontre a saída do labirinto usando as setas direcionais.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Use as teclas do teclado para movimentar o Tux até a porta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto.

Gcompris Labirinto

_________________________________________________

Marcador

83- LABIRINTO (O movimento é relativo)

Encontre a saída do labirinto usando os direcionais de uma maneira diferente.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as setas do teclado para mover o Tux até a porta. Nesse labirinto, o movimento é relativo (ou seja, em primeira pessoa). Use as setas. Seta para cima para ir para frente; seta para baixo para ir para trás; e as setas para a direita e para a esquerda para girar o Tux no sentido horário e anti-horário.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto (o movimento é relativo).

Gcompris Labirinto Movimento Relativo

_________________________________________________

Marcador

84- LABIRINTO (INVISÍVEL)

Encontre a saída do labirinto invisível.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver percepção, estratégias, raciocínio lógico.

Para usar com

Alunos a partir do quarto ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Use as setas do teclado para movimentar o Tux até a porta. Use a barra de espaço para trocar entre os modos visível e invisível. O modo visível mostra as paredes do labirinto. Você pode movimentar o Tux no modo invisível.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de labirinto → labirinto (invisível).

Gcompris Labirinto Invisivel

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Marcador

ATIVIDADES DE CORES

Marcador

85- REPETIR O MOSAICO

Reconstrua o mosaico clicando nas peças corretas.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Desenvolver a percepção e raciocínio, identificar as cores.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Artes.

Como usar

Reconstrua o mesmo mosaico na área à direita.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → repetir o mosaico.

Gcompris Mosaico

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Marcador

86- CORES

O programa fala o nome da cor e você terá que clicar na respectiva cor.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Reconhecer e identificar as cores.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Artes.

Como usar

Escute a cor e clique no pato correspondente.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → cores.

Gcompris Cores

_________________________________________________

Marcador

87- LEIA O NOME DAS CORES

Ler o nome da cor e clicar sobre o balão que tem a cor correta.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Associar a cor ao seu nome.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte e Língua Portuguesa.

Como usar

Leia o nome da cor e clique no balão correto.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → leia o nome das cores.

Gcompris Leia o Nome das Cores

_________________________________________________

Marcador

88- CORES AVANÇADAS

Clique na cor correspondente à solicitada pelo programa, só que estas são mais difíceis.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Aprender a identificar cores incomuns.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em aulas de Arte e Língua Portuguesa.

Como usar

Clique na caixa colorida correta.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de cores → cores avançadas.

Gcompris Cores Avançadas

_________________________________________________

Marcador

ATIVIDADES DE MEMÓRIA

Marcador

89- JOGO DA MEMÓRIA COM IMAGENS

Clique nas cartas para desvirá-las e memorize a imagem tentando fazer os pares.

Agumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

É mostrado um conjunto de cartas. Cada carta possui uma imagem do outro lado, que se repete em outra carta. Clique em uma carta para poder virá-la e ver sua figura e tente encontrar seu par. Você só pode virar duas cartas de cada vez, então você deverá lembrar onde a figura está, enquanto você procura seu par. Quando você vira os pares, eles desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo da memória com imagens.

Gcompris Jogo da Memória com Imagens

_________________________________________________

Marcador

90- FERROVIA

Clique nas partes do trem que corresponde ao que apareceu no início.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória; percepção das cores.

Para usar com

Alunos a partir do segundo ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática, Artes.

Como usar

Um trem – uma locomotiva e vagão (ões) – são exibidos no topo da área principal por alguns segundos. Reconstrua-o no topo da tela selecionando a locomotiva e os vagões apropriados. Elimine um item clicando sobre ele novamente. Verifique sua construção clicando na mão da parte inferior.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → ferrovia.

Gcompris Ferrofia

_________________________________________________

Marcador

91- JOGO DE MEMÓRIA AUDITIVA

Clique nas imagens que produzem o som igual.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória auditiva.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática, Arte.

Como usar

Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória auditiva.

Gcompris Jogo da Memória Auditiva

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Marcador

92- JOGO DA MEMÓRIA COM IMAGENS CONTRA O TUX

Também é um jogo de memória com imagens só que contra o computador.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar memória; realizar escrita das palavras.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em atividades de Matemática.

Como usar

Vocẽ pode ver um conjunto de cartas, todas iguais. Cada carta possui uma figura do outro lado e cada figura possui um par em alguma outra carta. Você pode virar somente duas cartas de cada vez, por isso precisa lembrar onde estão as figuras até que encontre os pares. Quando você vira os pares, eles desaparecem. Você alterna turnos com o Tux e para ganhar o jogo você deve encontrar mais pares do que eles.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória contra o Tux.

Gcompris Jogo Memória Contra o Tux

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93- JOGO DA MEMÓRIA AUDITIVA CONTRA O TUX

Clique nas imagens que produzem o som igual, só que desta vez você estará jogando contra o computador.

Algumas habilidades que são trabalhadas

Treinar a memória auditiva.

Para usar com

Alunos a partir do primeiro ano.

Em que momento usar

Em aulas de Matemática.

Como usar

Um grupo de Tux violinistas é mostrado. Cada Tux possui um som associado e cada som possui uma duplicata. Clique no Tux para ouvir o seu som e tente encontrar os pares. Você só pode ativar dois Tux de cada vez, por isso você deve se lembrar onde o som está, enquanto você procura pelo par. Quando você clica nos dois Tux com o mesmo som, ambos desaparecem.

Como acessar a atividade

Aplicativo → educativo → série educacional Gcompris → atividade de descoberta → atividades de memória → jogo de memória auditiva contra o Tux.

Gcompris Jogo da Memória Auditiva Contra o Tux
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4 Comentários

Publicado por em 21 de julho de 2014 em Dicas, Informática, Software Livre

 

4 Respostas para “Gcompris – Atividades em sala de aula

  1. José Ferreira Neto

    25 de julho de 2014 at 20:25

    pm! adorei a sugestão… indicando para meus clientes professores

    Curtido por 1 pessoa

     
  2. Jesulino Alves

    24 de agosto de 2015 at 11:52

    Parabéns pelo trabalho e divulgação!!
    Como posso conseguir a apresentação deste guia?

    Saudações livres!

    Jesulino
    jesulinux@gmail.com

    Curtir

     
    • CDausacker

      31 de agosto de 2015 at 15:39

      Jesulino, podes editar no Writter copiando o artigo e colando.

      Curtir

       
  3. Danilma Nascimento Pinheiro

    16 de fevereiro de 2017 at 21:41

    gostei muito

    Curtir

     

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